Faire carrière dans le jeu vidéo : rencontre avec Yoann Gueritot

Pour cette fin de saison, Cube a pu s’entretenir avec Yoann Gueritot, « Game developer » chez CyberConnect2, un grand studio de jeux-vidéos japonais. De son point de vue sur les jeux d’hier et d’aujourd’hui en passant par l’évolution de sa carrière au Japon, le développeur de 33 ans dévoile les coulisses d’un métier peu connu et pourtant essentiel du jeu vidéo.

De la passion au métier

D’où vous vient cette passion du jeu vidéo ? Quel est votre parcours scolaire/professionnel ?

À 11 ans, après avoir terminé Final Fantasy VII et vu tous ces noms de développeurs au générique, j’ai décidé de moi aussi faire un jour des RPG (Role Playing Game) au Japon. J’ai fait une licence de japonais à Paris, avant de faire un stage de testeur puis de « level designer » chez Cyanide (Blood Bowl, Game of Thrones). J’ai ensuite fait du test chez Ubisoft (Ghost Recon), du level design chez Magic Pockets (un jeu Tortues Ninja), puis j’ai décidé de partir au Japon.

Sur place, j’ai intégré CyberConnect2, chez qui j’ai fait du game design sur Final Fantasy VII Remake et Dragon Ball Z Kakarot. J’ai choisi ce studio car j’aimais déjà leur philosophie en tant que joueur. Des jeux simples d’accès, visuellement attrayants, et mettant l’accent sur la narration et la mise en scène. Aujourd’hui, je suis directeur créatif sur un plus petit jeu, Fuga: Melodies of Steel.

Final Fantasy VII, sorti en 1997 sur Playstation.
Pouvez-nous nous expliquer en quoi consiste votre métier ? Quels sont les projets sur lesquels vous avez travaillé dont vous êtes le plus fier ?

Un game designer est un peu touche-à-tout, mais mon métier consiste principalement à définir le contenu du jeu, ses mécaniques, et la manière dont le joueur va progresser au sein de l’œuvre. Selon le projet ou l’étape de production je peux m’occuper tantôt du level design (pas les décors en eux-même, mais plutôt le cheminement), tantôt du paramétrage (statistiques des personnages, ennemis, compétences, etc) ou même du contenu des quêtes, etc.

En terme de projets, je suis bien évidemment heureux d’avoir pu travailler sur Final Fantasy VII Remake, mais le projet dont je suis le plus fier (bien que plus petit) est celui sur lequel je travaille actuellement, car j’ai vraiment pu le façonner de A à Z.

Sur quel projet travaillez-vous ces derniers temps ?

Je suis en train de terminer mon travail sur Fuga: Melodies of Steel, mon premier projet en tant que directeur créatif. Il s’agit d’un RPG se déroulant dans un univers peuplé d’animaux anthropomorphiques inspiré de la Seconde Guerre Mondiale. Les combats se déroulent au tour par tour avec des mécaniques proches des RPG d’antan, mais il y a quand même des variantes.

Illustration du futur jeu Fuga Melodies of Steel.

Il s’agit de notre premier titre auto-édité et les défis étaient nombreux, mais nous arrivons enfin au bout de ce projet (sortie prévue fin juillet 2021) et nous avons vraiment hâte d’avoir les retours des joueurs.

Que représente ce projet pour vous ?

Bien que je ne sois pas à 100% à l’origine de son concept, ce projet est celui qui compte le plus pour moi car j’ai vraiment pu le façonner de la manière qui me plaisait (bien qu’il y ait évidemment eu des concessions). Des personnages à l’histoire, en passant par les mécaniques de jeu ou même l’utilisation de la musique, j’ai vraiment pu m’exprimer librement et je pense que l’équipe a réussi à créer quelque chose d’assez charmant et original pour que les amateurs du genre puissent apprécier.

Un Français au Japon

Pourquoi vous-êtes vous tourné vers le Japon ?

À vrai dire, le Japon m’a toujours plus attiré que l’occident en ce qui concerne la manière de considérer le jeu vidéo. Les japonais cherchent rarement l’ultra-réalisme et concentrent leurs efforts les sensations de jeu et le fun, qui sont pour moi l’essence même de ce média.

« Au Japon […] la plupart des développeurs ne veulent pas rentrer chez eux avant d’être sûrs que leur travail est propre et terminé »

Quelles sont les différences que vous avez pu observer entre les milieux professionnels français et japonais ?

La vision du travail est très différente entre les boites de jeu françaises et japonaises. Pour beaucoup en France, faire du jeu vidéo est un travail comme un autre. Tu pointes à l’heure, tu rentres à l’heure, et basta. Et il n’y a rien de mal à ça, évidemment. Au Japon, c’est plus un artisanat. Il y a certes beaucoup de processus de validation, ce qui peut rendre le développement un peu long parfois, mais en revanche la passion peut se ressentir chez chacun, et la plupart des développeurs ne veulent pas rentrer chez eux avant d’être sûrs que leur travail est propre et terminé. Évidemment ça dépend des gens, et il n’y a ni bonne ni mauvaise façon de considérer son travail de développeur, mais cette mentalité japonaise me correspondait plus.

Une culture bien ancrée

Quelles sont vos influences/références ?

Mes influences proviennent principalement de la fin des années 1990. En terme de systèmes et de narration, la plupart de mes références viennent de la ludothèque de la Playstation 1, console vecteur de l’âge d’or du jeu vidéo (Suikoden, Grandia, Valkyrie Profile, Chrono Cross, Metal Gear Solid, et évidemment Final Fantasy, etc). Même si mes jeux préférés sont Suikoden 2 et Final Fantasy IX, le meilleur jeu de tout les temps selon moi est incontestablement Chrono Trigger, sur Super NES. C’est un jeu qui a réunit un nombre incroyable de talents, pour donner naissance à un titre d’un équilibre rare, tutoyant la perfection à tous les niveaux (scénario, rythme, systèmes, direction artistique, musique).

Chrono Trigger, sorti en 1995 sur Super NES.

J’estime que la production de cette époque avait tout compris à ce qu’était un jeu vidéo, et savait encore se concentrer sur l’essentiel. Cela étant dit, les jeux récents ont indubitablement fait des efforts en terme de confort de jeu (déplacement rapide, menus réactifs, combat accélérés, etc), et j’essaie donc quand même de garder un œil sur la production actuelle afin de rassembler le meilleur des deux mondes.

Le jeu vidéo peut-il être considéré comme un art ?

Même s’il ne les égalera jamais dans leurs domaines propres, le jeu vidéo peut se vanter de concentrer la littérature, le cinéma et la musique au sein d’un même média. Mais ce n’est évidemment pas juste en mélangeant plusieurs arts qu’il en devient un lui-même. Il se démarque en amenant une notion d’interaction, de va-et-vient constant entre l’œuvre et l’utilisateur, ce qui permet (bien utilisé) de susciter des émotions encore plus fortes et viscérales que n’importe quel autre média. Cette composante « interaction » est quelque chose qui s’apprend et se maîtrise, et fait du jeu vidéo un art à part entière.

L’industrie du jeu-vidéo hier, aujourd’hui et demain

Pensez-vous qu’aujourd’hui le jeu vidéo et les métiers qui y sont liés sont bien considérés ?

Bien plus qu’il y a 15 ou 20 ans, assurément. Je me plains souvent que « l’hollywoodisation » du jeu vidéo (depuis l’ère PS3) lui avait fait perdre de son essence, mais elle a au moins permis au monde de revoir son jugement sur ce média, autrefois moqué et injustement infantilisé. Aujourd’hui le jeu vidéo est un loisir de « grands », et les plus grands producteurs touchent autant que des réalisateurs de films. L’industrie a donc « mûrit » (pour le meilleur et pour le pire), ce qui a permit au jeu vidéo d’être enfin pris au sérieux.

« Aujourd’hui le jeu vidéo est un loisir de « grands » »

Comment voyez-vous l’avenir du jeu vidéo ?

J’aurais eu tendance à dire « pas très radieux », si on m’avait posé la question il y a 2 ans. Premièrement, les machines se font de plus en plus puissantes, et les standards de production évoluent à vitesse grand V. Ce qui semble être une bonne chose à première vue, sauf que les équipes de développement, elles, ne peuvent plus suivre. Les seules qui arrivent à tenir l’allure dans cette course au graphisme, à l’immensité et au réalisme sont les équipes de plusieurs centaines de personnes, et encore, même pour celles-ci il faut généralement au moins 3 ou 4 ans pour sortir un gros jeu. Ce qui non seulement donne des jeux au « contenu » moindre (car quand tout prend plus de temps, la seule solution est de faire « moins »), mais met aussi à mal les compagnies plus modestes, qui n’ont plus les moyens de suivre ou n’arrivent plus à séduire le nouveau public.

Fort heureusement, depuis un ou deux ans, on assiste à une vague de ras-le-bol et de nostalgie, et plus un mois ne passe sans l’annonce du remaster, remake ou suite improbable de tel ou tel jeu de la belle époque. Évidemment je ne dis pas que les jeux actuels sont mauvais et que seuls les vieux jeux méritent d’être joués, mais cette tendance prouve que les joueurs n’ont pas oublié leurs valeurs, et qu’ils refusent cette uniformisation qui était sur le point de se mettre en place. Je me dis que le jeu vidéo comme je l’aime a encore de belles années devant lui.

Propos recueillis par KEVIN CORBEL

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